Futuro Remoto oltre le due culture: così gli umanisti “contaminano” il Villaggio della Scienza



Dalle poesie di Ungaretti dedicate ai lanci spaziali alle rivoluzioni introdotte dalle nuove tecnologie nello studio dei papiri latini, dai giochi per imparare a “costruire il Rinascimento” fino ai Serious Game e ai laboratori di intelligenza artificiale applicata alla didattica del futuro: i ricercatori del Dipartimento di Studi Umanistici (DSU) della “Federico II” parteciperanno alla 29esima edizione di Futuro Remoto testimoniando attraverso laboratori, conferenze e dibattiti le mille contaminazioni tra cultura tecnologica e scienze umane

Gli umanisti fanno incursione nel Villaggio della Scienza. Allestito in Piazza del Plebiscito per la 29esima edizione di Futuro Remoto, in programma da venerdì 16 a lunedì 19 ottobre, il più importante Festival italiano della cultura scientifica e tecnologica sarà infatti animato non solo da matematici, fisici, biologi e ingegneri ma anche da letterati, filologi, psicologi, linguisti, archeologi e storici dell’arte.

Nel corso delle quattro giornate dedicate quest’anno all’attualissimo tema “Le Frontiere”, i ricercatori del Dipartimento di Studi Umanistici (DSU) dell’Università degli Studi “Federico II” testimonieranno attraverso laboratori, conferenze e dibattiti le mille contaminazioni tra le “due culture”.

Dalle poesie di Ungaretti e Montale dedicate ai lanci spaziali alle rivoluzioni introdotte dai motori di ricerca nello studio dei papiri latini, dai laboratori teatrali per scuotere giovani e meno giovani dall’inerzia esistenziale (“o’ sfastirio” ) alla costruzione di un’arca di Noé digitale per salvare le biblioteche di autori dell’Ottocento e del Novecento, gli umanisti mostreranno al pubblico in che modo le nuove tecnologie trasformano e arricchiscono la loro ricerca.

Non solo. Sono previsti incontri per conoscere i segreti del mestiere di archeologo, giochi per imparare a “costruire il Rinascimento”, laboratori di Testoscrittura per provare a decodificare le evoluzioni (e le involuzioni?) del linguaggio al tempo di Wathsapp e Facebook, seminari contro gli stereotipi di genere, esercitazioni per toccare con mano in che modo l’intelligenza artificiale cambierà il nostro modo di insegnare e apprendere e, infine, attività per scoprire “Serious Games” progettati per simulare e comprendere anche i più imponderabili aspetti della vita degli esseri umani.

“La quantità e la qualità della partecipazione dei docenti del Dipartimento di Studi Umanistici (DSU) a Futuro Remoto – osserva Edoardo Massimilla, direttore del DSU – mostra, ove mai ce ne fosse ancora bisogno, che l’idea delle ‘due culture’, l’un contro l’altra armata, è soltanto una ‘fable convenue’. La vera frontiera della ricerca sta piuttosto nelle straordinarie possibilità di sviluppo offerte dall’interazione delle scienze particolari, dei saperi positivi”.

Gli interventi dei ricercatori del DSU a Futuro Remoto 2015

Concentrate soprattutto nel Padiglione “Segni, Simboli e Segnali”, rivolta all’esposizione delle nuove forme di comunicazione, all’evoluzione dei linguaggi dal passato al futuro ed alla città vista come luogo simbolico, le attività promosse dal DSU vedono impegnati i seguenti ricercatori: Bianca De Divitiis, docente di Storia dell’Arte moderna, con il laboratorio per bambini “Giochiamo a costruire il Rinascimento” e attività su “Nuove ricerche sul Rinascimento in Italia meridionale”; Bianca Ferrara, ricercatrice in Archeologia classica, con incontri e seminari su “Il mestiere dell’archeologo”; Francesca Dovetto, docente di Glottologia e linguistica, con il “Laboratorio di Lettoscrittura: alla ricerca dei sensi”; Francesca Marone, ricercatrice Pedagogia generale e sociale, con due laboratori sul tema “Margini e confini. Nuove frontiere dell’educazione”; Orazio Miglino, docente di Psicologia dello sviluppo e direttore del NAC – Natural and Artificial Cognition Lab, con laboratori e dimostrazioni incentrate sul tema “Dalle Teorie (scientifiche) alla Realtà (simulata)”; Santa Parrello, ricercatrice in Psicologia dello Sviluppo, con “Sperimentazioni teatrali con i giovani alle frontiere dell’educazione”; Pasquale Sabbatino, docente di Letteratura italiana, con laboratori e incontri su “Letteratura e teatro in digitale”; Antonio Saccone, docente di Letteratura italiana moderna e contemporanea, con una conferenza su “Narratori, poeti, cineasti italiani e le esplorazioni spaziali del secolo scorso”; Maria Chiara Scappaticcio, ricercatrice di Lingua e Letteratura latina” con le attività laboratoriali “Puzzle e papiri: giocare con le immagini per ricostruire i testi” e “Leggere i papiri latini: laboratorio di lettura dei testi antichi”; Marisa Squillante, docente di Lingua e Letteratura latina, con incontri e seminari sul rapporto tra “Filologia classica e nuove tecnologie”.

Di seguito alcuni esempi.

Giochiamo a costruire il Rinascimento
Bianca De Divitiis, docente di Storia dell’Arte moderna – UniNa
A Futuro Remoto saranno presenti anche gli studiosi di HistAntArtSI con una serie di iniziative volte alla divulgazione dei risultati delle loro ricerche sul Rinascimento in Italia meridionale. nel padiglione “Segni Simboli e Segnali”, verrà realizzato, in collaborazione con l’arch. Federica Ferrara dell’associazione “Archipicchia! Architettura per bambini”, un laboratorio rivolto sia agli alunni delle scuole elementari e medie sia alle famiglie dal titolo: “Giochiamo a costruire il Rinascimento”. In questa occasione si mostrerà il modo in cui avveniva il processo di reimpiego delle antichità: i ragazzi si trasformeranno in piccoli architetti che in prima persona potranno recuperare i materiali dell’antica Capua per incastonarli nella facciata del più importante palazzo della città e potranno così “toccare con mano” le dinamiche che sono alla base di fenomeni come il recupero della memoria storica e la costruzione di un’identità cittadina.

Letteratura e teatro in digitale
Pasquale Sabbatino, docente di Letteratura italiana – UniNa

Saranno presentati due progetti che, realizzati nel Dipartimento di Studi Umanistici dell’Ateneo federiciano, dialogano con una rete interuniversitaria:
a) “Biblioteca digitale. Cultura della legalità e rappresentazioni della camorra”, con il quale si offre a un ampio pubblico, per la prima volta, una ricca biblioteca digitale, composta di testi teatrali e narrativi, di dizionari linguistici, cinematografici e musicali, che raccontano i mali del territorio e del Paese e contribuiscono alla formazione della cultura della legalità e della coscienza civile.
b) “Carte d’autore online”, con cui prende corpo un archivio digitale della modernità letteraria e teatrale, una sorta di arca di Noè, costruita con le nuove tecnologie, che salva dal diluvio dell’oblìo e della dispersione carte e biblioteche di autori dell’Ottocento e Novecento.

Dalle Teorie (scientifiche) alla Realtà (simulata)

Orazio Miglino, docente di Psicologia dello sviluppo – UniNa

La trasposizione (simulazione) del reale nell’artificiale rappresenta infatti un passaggio fondamentale per la definizione delle teorie scientifiche in tutti i campi del sapere umano. Inizialmente applicato allo studio di fenomeni fisici e poi biologici, da qualche decennio il metodo simulativo è adoperato correntemente (e massicciamente) anche allo studio di fenomeni psicologici e sociali, fino ad arrivare più di recente ad essere utilizzato, grazie a interfacce piacevoli ed ergonomiche, anche da un pubblico di non esperti. Anche per questa ragione i sistemi artificiali possono ormai essere considerati degli autentici ambienti di lavoro e di apprendimento, dove chiunque può capire e comprendere un “pezzo” di mondo (simulato).

Queste simulazioni “per principianti” vengono definite Serious Games ed hanno finalità essenzialmente educative e formative.

Pur equipaggiati con un “vestito” grafico e narrativo adatto a “non ricercatori”, nei Serious Games continua tuttavia a battere un “cuore” costruito con modelli simulativi altrettanto sofisticati quanto quelli correntemente sviluppati nella ricerca scientifica. In questa sezione presentiamo alcune di queste simulazioni/serious games relative prevalentemente ad aspetti, fenomeni e processi della vita degli esseri umani.

Tutti i prototipi sono stati realizzati nell’ambito di progetti di ricerca internazionali finanziati dalla Commissione Europea.

I progetti presentati:

Decide-It

Come si prendono decisioni in un ambiente (aziendale) che cambia continuamente

Learn2Lead

Come si supportano e si governano i piccoli gruppi di lavoro

BrianFarm

Come si controlla e si governa una popolazione di organismi (artificiali) con le legge evolutive darwiniane.

Enact

Come si negozia e ci si mette d’accordo con un altro individuo (artificiale).

BlockMagic

Come si apprende la logica con giochi di ispirazione montessoriana e potenziati da sistemi artificiali “smart” (voci sintetizzate, sistemi di intelligenza artificiale, sensoristica)

Dread-ED

Come si prendono decisione collettivamente e di “fretta” (ovvero in condizioni di emergenza)

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Informazioni su Alfredo Di Costanzo 27803 Articoli
Motus vivendi è il suo motto. Ama tutte le declinazioni delle due ruote ed adora vivere nell'universo dei motori. Da quindici anni ha la fortuna di essere giornalista sportivo, occupandosi di tutto ciò che circonda un motore. E' per il dialogo ed il confronto tra chi, pur avendo la stessa passione, ha idee diverse.

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